💡 Urs Hostettler
🎨 Christine Alcouffe
🧩 Fata Morgana Spiele – Tiki Editions (VF)
👨👨👧👦 3, 4 ou 6 joueurs
⏳ 45 – 60min
🧠 10ans et +
⚙ Jeu de cartes traditionnel – Jeu de plis – Jeu de défausse – Jeu en équipes
🎲 Jeu familial (pour habitués aux jeux tout de même)
Article réalisé avec un exemplaire presse du jeu envoyé par l’éditeur. Cet article n’est pas sponsorisé pour autant et mon avis donné librement.
C’est dans la boite !

Tichu étant un jeu de cartes, c’est ce qui constitue à 100% le matériel du jeu ! Comparé aux précédentes versions celles-ci ont subit un soin particulier tant dans le format : format tarot, que dans les illustrations bien plus agréables et travaillées qu’à l’époque. La boîte a également subit ce même traitement et là où je trouvais Tichu particulièrement austère et peu engageant, je trouve cette version vraiment très belle et soignée avec une vraie envie d’en apprendre plus rien qu’en voyant la boîte ! Décidemment Tiki Editions continue d’assurer côté édition et je suis toujours autant impressionné par le superbe travail de Christine Alcouffe sur les illustrations.
Mais l’éditeur ne s’est pas arrêté au design du jeu, les règles ont également subit un vrai retravaille tant sur le fond et la forme, il faut savoir que Tichu pourrait être un vrai jeu du Pays de Galles où les règles ne sont pas forcément les plus digestes ni les plus simples à expliquer, la raison qui a fait que je suis passé à côté sur les précédentes éditions du jeu, ici c’est un peu plus claire, mais surtout des ajouts bienvenus qui permettent d’appréhender plus facilement : cartes d’aide de jeu, un livret par variante avec chaque spécificité etc ….
Dans la refonte du jeu on trouve également l’ajout de variantes permettant de jouer à 3 et 6 joueurs et les fameuse cartes d’aide de jeu mentionnées plus haut qui sont un vrai plus notamment lors des premières parties ! Pour moi c’est clairement la version la plus aboutie du jeu avec tout ce qu’il fallait pour que je daigne enfin y jouer : un bel écrin et un jeu plus accessible (attention Tichu ça reste Tichu :D). Cette version est exclusive aux pays francophones, autant vous dire que Tiki Editions nous gâte !

On retrouve dans la boîte :
- 70 cartes au format tarot
- 1 livret de règles classiques (4joueurs)
- 1 livret de variantes pour 3 et 6 joueurs
Comment on joue ?
Tichu est un jeu de cartes traditionnel chinois qui, pour le situer, se rapprocherait de notre bonne vieille belote. Dans ce jeu de plis et surtout de défausse, 4 joueurs répartis en deux équipes s’affrontent pour atteindre un score de 1000points.
Au début de la partie les cartes sont mélangées, le paquet coupé en deux puis chaque joueur va piocher une à une les 14 cartes qui composent sa main (cela faisait un moment que je n’avais plus fait cela, habitué à recevoir directement ma main de cartes, bien que cela soit purement anecdotique c’est assez fun et cela participe au charme d’une partie de Tichu.).
Une fois la main de chacun constituée, chacun doit donner une de ses cartes à chacun des adversaires et en recevoir de cette manière trois nouvelles. C’est un des moments importants de la partie où les premiers choix stratégiques apparaissent, chacun essayant de se débarrasser des plus « mauvaises cartes » et espérant en recevoir de meilleures.
Toutes ces étapes sont répétées à chaque début de manche.

Dans Tichu peu de cartes valent des points, seuls les 5, 10, Rois et les cartes spéciales Dragon et Phénix permettent de scorer lors d’un pli. La subtilité de Tichu vient des annonces qui peuvent être faites directement lors de la partie avant qu’un joueur n’ait jouer sa première carte il peut annoncer un « Tichu », annonçant qu’il sera le premier à se débarrasser de toutes ses cartes rapportant 100 points à son équipe en fin de manche (ou en faisant perdre autant en cas d’échec). Ou plus audacieux, le « Grand Tichu » même but de l’annonce d’un « Tichu » mais qui doit être annoncé avant de piocher sa neuvième carte ! Pour un gain final de 200 points en cas de réussite par le joueur. Ces annonces participent à l’ambiance de la partie, au début on hésite carrément à en faire, après plusieurs parties on se lâche carrément quitte à y aller à la wanegaine !
Je plis, tu plis, ils plis !
Concrètement le déroulement d’une partie de Tichu n’est pas complexe, c’est l’amas de toutes les subtilités qui le rendent difficile à expliquer et a comprendre au début, il faut bouffer de la règle, s’investir, y aller et ensuite une fois maitrisé tout devient très limpide, Tichu aurait carrément pu être un jeu du Pays de Galles dont seul Perceval a le secret son système de jeu est clairement déstabilisant pour les adeptes de ce type de jeu, mais une vraie perle une fois maitrisé.
Une partie de Tichu s’articule en une succession de manches, elles même constituées de plusieurs plis.
Le joueur qui possède la carte « Le moineau » entame le pli par la combinaison de son choix : carte simple, paire, brelan, full, une suite de paires (de valeurs consécutives) ou encore une suite d’au moins cinq cartes de valeurs consécutives.
Dans l’ordre du tour, le joueur suivant aura le choix entre : jouer une combinaison de valeur supérieure ou passer, le joueur qui aurait décidé de passer peut revenir dans le pli plus tard (pratique quand on a des grosses cartes permettant de remporter le pli que l’on souhaite jouer plus tard).
Une subtilité existe sous le doux nom de la bombe, sorte de super joker, un joueur qui joue une bombe (carré ou quinte flush) remporte le pli, peu importe la combinaison précédente, une bombe ne pouvant être battue que par une bombe de valeur supérieure, vous suivez ?
À cette petite subtilité s’ajoute les cartes spéciales : Moineau, Dragon, Phénix et Chien, aux effets spéciaux variés et dont l’éditeur a eu la belle idée d’ajouter des cartes aides de jeux pour apprendre à les maitriser directement une fois en main.
Après que 3 joueurs ont passé, le joueur qui a joué la dernière combinaison remporte le pli, ramasse toutes les cartes et entame le nouveau pli.
Si durant un pli un joueur venait à ne plus avoir de cartes, il se retire de la partie, dès qu’il ne reste plus qu’un joueur avec des cartes en main, la manche prend fin. Ce joueur devra donner toutes ses cartes : les cartes en main à l’équipe adverse et les cartes des plis remportés au premier joueur s’étant retiré (si c’est son coéquipier tout va bien ^^’) assez frustrant au départ, on comprend vite l’intérêt de se retirer rapidement et de jouer en équipe pour y parvenir.
Puis on procède au décompte des points :
- Soit une équipe a bâti un Empire : les deux coéquipiers d’une équipe se sont retirés en première et seconde position. Cette équipe marque 200 points.
- S’il n’y a pas d’Empire, on compte les points en fonction des cartes des plis remportés pour chaque joueur : 10 points pour chaque Roi et 10, 5 points pour chaque 5, 25 points pour le Dragon et -25 pour le Phénix.
Peu importe l’issue de la manche on ajoute ou retire les points des annonces « Tichu » et « Grand Tichu », il ne faut pas oublier de jouer collectif pour espérer l’emporter.
Une nouvelle manche débute ensuite et la partie prend fin une fois les 1000points atteint par une équipe, les premières parties sont un peu longues le temps de maitriser les annonces qui rapportent beaucoup de points et font s’envoler les scores.
Mon avis :
Cette réédition de Tichu est de toute beauté et grâce à cette nouvelle version j’ai enfin pu découvrir ce jeu de cartes qui est passé de nombreuses fois dans mes mains mais qui ne m’attirait pas par son visuel peu engageant et ses règles alambiquées.
Tiki Éditions a ici retravaillé l’ensemble pour donner quelque chose de plus agréable à lire, de plus digeste avec des subtilités d’édition bienvenues qui rendent le jeu plus accessible. Tout n’est pas magique, Tichu est un jeu qui demandera un petit investissement les premières parties tant il y a d’éléments à prendre en compte, entre les annonces, les figures à jouer nombreuses et dont il faut se souvenir, les cartes spéciales, les combinaisons spéciales, le fait qu’on joue en équipe, le scoring a 2 axes et j’en passe. Au départ Tichu ressemble plus a un « cul de chouette » qu’à un jeu de cartes accessible, pour autant une fois maitrisé il se révèle extrêmement riche, profond et tactique, le jeu bénéficie d’une incroyable courbe d’apprentissage et se révèle au final un jeu que l’on a envie de jouer tout le temps.
En revanche bien qu’il existe des variantes pour jouer à 3 et 6 joueurs (2 équipes de 2 joueurs), Tichu est un jeu qui s’apprécie vraiment dans sa version traditionnelle à 4 joueurs, la version 6 joueurs rajoutant de la lourdeur dans les règles via diverses modifications nécessaires au bon fonctionnement de ce mode mais surtout des éléments stratégiques qui peuvent se révéler plus frustrants qu’autre chose, surtout pour les amateurs de jeux de plis traditionnels (Ex : le cinquième joueur a se retirer qui doit donner tous ses plis) les parties perdent également en fluidité et gagne en longueur, non vraiment Tichu c’est excellent à 4 !
Ce jeu de pli et de défausse pourrait facilement remplacer les jeux traditionnels de nos anciens tant il est exigeant et addictif, une partie en appelant une autre, on a juste envie de taper le carton, c’est le genre de jeu qui peut occuper tout un après-midi et qui mêle avec brio jeu de défausse et de plis, coopération, prise de risque, programmation et comptage de cartes dans un jeu à la tension forte où chaque situation n’est jamais acquise et les retournements de situation sont légions.
Une perle des jeux traditionnels chinois remis sur le devant de la scène avec brio par Tiki Éditions dans une édition soignée et qui gagne en accessibilité. Un jeu aussi exigeant qu’addictif qui se ferait aisément une place au milieu de nos inconditionnels jeux traditionnels. Une superbe découverte pour nous pour un jeu qu’on a hâte de partager !
Les + :
- Édition soignée
- Illustrations sublimes (ces cartes ! 😍)
- Un jeu de cartes original, exigeant et prenant
- Addictif une fois maitrisé
- Grosse courbe d’apprentissage
- Des sensations de jeu excellentes
- On a envie de le partager avec tout le monde
- Parties relativement courtes, tours fluides
- Jeu très tactique
- Le travail de fond sur les règles et les bonnes idées (aides de jeu etc ..)
- Le fun des annonces
- Parties tendues, retournements de situation nombreux
- Parties ambiancées
- Un jeu qui fait facilement la soirée
Les – :
- Des règles pas immédiatement maitrisées, il faudra au moins une partie pour intégrer la séquence d’un tour
- Des variantes pas forcément indispensables