Dans une lointaine contrée orientale, la reine cherche son digne successeur. Construisez les plus beaux jardins, utilisez avec intelligence la pagode et adorer les divinités pour que la couronne vous revienne !
💡 Martin Dolezal
🎨 Rachance
🧩 Korean Boardgames Co ltd
🧩📦 🇫🇷 Gigamic
👨👦👦 2 à 4 joueurs
⏳ 45min
🧠 Dès 10ans
⚙ Gestion de main (cartes), collection, optimisation, gestion de ressources
🎲 Jeu pour amateurs
Jardins d’Orient est la localisation française du jeu Four Gardens.
C’est dans la boîte !

Jardins d’Orient attire l’œil immédiatement avec sa boîte bien blanche et sa belle illustration de style aquarelle qui fait son petit effet et qui donne immédiatement un coté relaxant au titre, on se voit déjà s’évader dans des paysages paisibles d’Asie. Le reste du matériel n’est pas en reste car tout est dans le même style ce qui donne un matériel attrayant et très agréable, esthétiquement c’est une vraie réussite !
Mais outre de belles illustrations, des belles ressources 3D en bois et quelques éléments en carton plus anecdotiques on trouve un élément central du jeu du plus bel effet : La Pagode !
Une (presque) vraie Pagode ! 4 éléments à monter puis empiler avant votre première partie pour l’a voir apparaitre au milieu de votre table, effet garanti ! De plus vous verrez plus tard que ce n’est absolument pas gadget…
Un petit aperçu du montage :
Pagode en pièces détachées Les murs Le toit Un élement au complet La Pagode au complet
Les éléments en carton (murs et toits) sont solidement fixés sur des inserts en plastique ce qui permet de ranger chaque élément tel quel dans la boîte sans avoir à monter/démonter ce qui assure une durabilité mais également un gain de temps lors de la mise en place et le rangement du jeu !
La boîte du jeu contenant un thermoformage plutôt efficace mais qui ne supportera que moyennement le transport ou le rangement vertical (on ne peut pas tout avoir !)

Les règles sont très simples, se lisent très bien et sont comprises à la première lecture, peu d’exemples et d’illustrations mais juste ce qu’il faut. Seulement 4 actions à maîtriser, une iconographie associée claire, aucun besoin de retour à la règle nécessaire une fois bien assimilé toutes les subtilités du jeu notamment des cartes (couleur, position).
En terme d’édition Jardins D’Orient est une vraie réussite tant dans son esthétisme que la qualité et l’originalité du matériel proposé.
On retrouve dans la boîte :
- 1 Pagode en 4 parties (à assembler)
- 70 cartes Paysage recto/verso (Paysage/Fondations)
- 1 plateau de score
- 60 pions Ressource (15 par type : Eau, Pierre, Plantes, Bois)
- 4 tuiles Planification
- 12 tuiles Bonus
- 16 cubes marqueurs de score ( 4 couleurs)
- La règle du jeu
Comment on joue ?
Mise en place
Tout d’abord la Pagode est assemblée de manière aléatoire en empilant les 4 parties, puis on pivote l’ensemble de façon à avoir un côté avec les faces : 3 ressources en bas, puis 2, puis 1 et rien au dernier étage de la Pagode.
Chaque joueur reçoit une tuile planification (pour stocker les ressources), ainsi que 4 cube à sa couleur. Chacun reçoit également 5 cartes comme main de départ face Fondations visible.
Le plateau de score est placé à portée de tous, les marqueurs de score des joueurs sur la case 3 de chacune des pistes.
On forme une pioche avec les cartes Paysage et 3 sont disposées face visible, les ressources et les tuiles bonus sont placés à proximité pour former une réserve (les tuiles sont triées de manière décroissante, plus forte valeur au dessus).

Jardinage du Dimanche
Dans Jardins d’Orient les joueurs vont devoir au moyen des 4 actions proposées, réaliser des panoramas à l’aide de carte Paysage et créer de magnifiques jardins afin d’augmenter leur influence vis à vis des diverses divinités, en progressant sur les pistes des 4 divinités représentées par 4 couleurs sur la piste de score (points de victoire).
À son tour de jeu un joueur pourra réaliser 3 actions parmi les 4 proposées en répétant une action plusieurs fois s’il le souhaite, au premier abord cela parait simple, 4 actions seulement, des cartes , un goût d’Aventuriers du Rail un peu, mais il n’en est rien !
En effet pour réaliser une action il faudra jouer une carte ou la défausser.
En jouant la carte le joueur indique qu’il souhaite réaliser ce Paysage et la pose dans son espace de jeu côté Fondations visible (ressources nécessaires et actions visibles), un même joueur ne peut pas posséder plus de 3 cartes actives et qu’une seule carte d’une même position par couleur de panorama (information représentée par une bande de couleur et des cercles en haut à droite des cartes).
Un même joueur ne pouvant réaliser également qu’un seul panorama de chaque couleur.

Sinon il peut défausser une carte pour une action présente sur celle-ci :
- Pivoter et collecter la Pagode, l’étage qu’il est possible de pivoter est indiqué sur la carte (90° max)
Une fois l’étage (et les supérieurs le cas échéant) pivoté, le joueur pourra collecter les ressources des faces visibles de son côté de la Pagode en suivant le sens de la flèche de sa carte (de haut en bas ou de bas en haut) et dans la limite de son stockage (espaces libres sur sa tuile de Planification). - Gagner un joker (cette action remplace la Pagode sur certaines cartes), permet de récupérer une ressource au choix de la réserve et de la placer dans sa réserve ou sur une carte Paysage active (face fondations).
- Déplacer des ressources, cette action présente sur toutes les cartes offre la possibilité au joueur de déplacer les ressources de sa réserve vers ses cartes Paysage à construire, de passer des ressources d’une carte à l’autre ou encore de renvoyer des ressources inutiles de sa propre réserve vers la réserve générale.
C’est d’ailleurs l’unique moyen de se défausser de ressources dans le jeu.

Tout est question de programmation dans l’ordre des actions et de choix cornéliens grâce à la belle utilisation des cartes permettant autant de réaliser des actions que d’être construites pour scorer. Le jeu et ses mécaniques laissent vite entrevoir plus de profondeur et de finesse dans le gameplay que laissait penser son esthétique plutôt zen.
Une histoire de divinités
En terminant de construire des cartes Paysage, les joueurs vont progresser sur les différentes pistes du plateau de score, la couleur étant rappelé en haut à gauche de la carte et certaines cartes offrent le choix au joueur façon joker.
C’est l’unique moyen de scorer dans le jeu autant dire que la tension est présente toute la partie, d’autant plus que les scores sont généralement très serrés.
Si un joueur complète une carte d’une couleur (de panorama) dont une ou plusieurs carte.s ont déjà été complétées, il avance sur la piste de la carte validée ce tour mais également pour toutes les cartes de ce panorama précédemment complétées !

La subtilité de ces pistes et la guerre que vont se livrer les joueurs pour maintenir leurs positions. En effet si un joueur atteint le bout d’une piste et qu’il devait progresser de nouveau, il ne gagnera pas de points supplémentaires mais fera à la place, reculer tous les adversaires d’autant de cases que de points gagnés sur cette piste !
Si par malheur un joueur venait à être « éjecté » de la piste il ne pourrait plus gagner de points sur celle-ci.
Il faudra sans cesse suivre la progression et regarder ce qu’il se passe chez les adversaires pour anticiper au mieux les mouvements sur les différentes pistes à venir, quitte à construire des cartes en conséquence.

Si un joueur parvient à compléter toutes les cartes d’un même panorama il reçoit immédiatement une tuile Joker. Particulièrement intéressantes et offrant divers bonus : Points de victoire supplémentaires, stockage supplémentaire, gain de ressources immédiat ces cartes sont un atout précieux dans une stratégie. Le gain doit évidemment avoir été programmé afin de ne pas en perdre l’effet, notamment pour le gain de ressources …
À la fin de son tour le joueur refait sa main à 5 cartes en piochant parmi les cartes faces visibles ou directement de la pioche.

La fin de partie est déclenchée lorsqu’un joueur parvient à compléter :
- 10 cartes Paysage à 2 joueurs
- 9 cartes Paysage à 3 joueurs
- 8 cartes Paysage à 4 joueurs
Pour le calcul des points il suffit de faire la somme des points des 4 pistes divines et d’ajouter éventuellement les points des tuiles Bonus.

Mon avis :
Jardins d’Orient est un jeu de collection mais surtout de gestion de main de cartes et de ressources accessible grâce à seulement 4 actions possibles. Pour autant derrière sa très belle esthétique qui laisserait penser à un jeu plutôt tranquille et zen se cache un jeu d’optimisation et de programmation où l’on fini par bien cogiter pour mettre en place et mener à bien sa stratégie.
Pour réaliser des actions il faut défausser des cartes pour les actions présentes dessus, mais pour gagner des points il faut construire des paysages (cartes), un joueur ne pouvant réaliser que 3 actions par tour il va falloir optimiser et tenter de réaliser quelques effets en cascades.
Un ensemble de mécaniques très sympathique et parfaitement mêlées qui donne une belle profondeur au jeu mais surtout une grosse courbe d’apprentissage ! Le jeu bien que très accessible par ses 4 actions et ses règles simples pourrait se placer en tant que familial mais il demande un effort de réflexion et d’optimisation et d’anticipation qui le place plus en jeu pour amateurs/connaisseurs.
L’édition est soignée et le matériel de très bonne qualité avec notamment une Pagode à assembler du plus bel effet visuellement, mais qui n’est absolument pas gadget et s’imbrique parfaitement au cœur des mécaniques du jeu.
Seul moyen de récupérer un grand nombre de ressources il faudra apprendre à l’utiliser convenablement via des rotations ingénieuses proposées par les cartes et certes faire avec les nombreuses rotations des autres joueurs, ce qui ajoute une pointe de chaos mais surtout d’interaction entre les joueurs, via un moyen de blocage subtil dans la progression des adversaires, le jeu étant une course autant ne pas s’en priver !
L’interaction se retrouve également sur le plateau de score où les joueurs vont progresser sur les différentes pistes au gré des panoramas (cartes) qu’ils auront décidé de construire.
Les joueurs atteignant rapidement le bout d’une piste vont à mesure faire reculer les adversaires qui devront bien surveiller ce qui se passe pour éviter cette perte de points ou pire une éjection complète de la piste…
De part son esthétisme magnifique relaxante et poétique Jardins d’Orient attire mais surtout propose un jeu aux mécaniques variées et parfaitement cohérentes, servi par un matériel de grande qualité et original qui vient parfaitement s’imbriquer dans le gameplay et offrir une nouvelle approche de la collecte et gestion de ressources.
Un jeu très accessible par ses règles simples mais qui propose une vraie profondeur stratégique et une belle courbe d’apprentissage avant d’arriver à en maitriser toutes les subtilités au travers de parties réellement tendues.
Une belle surprise et un choix judicieux de localisation qui nous a procuré un vrai plaisir à chacune de nos parties !
Les + :
- Une édition top niveau !
- Un matériel original et pas gadget
- Collection, gestion de main et gestion de ressources, un mélange efficace et bien intégré
- Un système d’action par les cartes qui force aux choix et à l’optimisation
- Des règles simples, claires avec seulement 4 actions possibles
- S’explique très rapidement et simplement
- Des tours de jeu immédiatement fluides
- Une très belle courbe d’apprentissage
- Un scoring tendu et source d’interaction
- La belle profondeur proposée alors qu’on s’attendait à un jeu très léger
- On cogite pas mal mine de rien
- Visuellement superbe
- Vite mise en place et vite rangé
- Aussi bon à 2 que 3 ou 4 (plus de contrôle à 2 tout de même)
- Des parties relativement courtes sans gros temps morts
Les – :
- Certaines rotations de la Pagode pas évidentes (ça accroche, ça tangue)
- La boîte qu’il ne faut pas trop secouer au risque de tout ranger
- Un doute sur la rejouabilité à long terme (scoring unique, nombres de cartes…)
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