En tant que Shaman vous devez veiller à l’équilibre des mondes et lutter contre les Ombres qui souhaitent voir le monde sombrer dans le chaos. Parviendrez-vous à lutter contre vos rivaux et accomplir votre mission ? Bienvenue dans Shamans un jeu proposé par Studio H.
💡 Cédrick Chaboussit
🎨 Maud Chalmel
🏭 Studio H
📦 Gigamic
👨👦👦 3 à 5 joueurs
⏱ 40min
🧠 Dès 10ans
⚙ Jeu de plis, rôles cachés, déduction, trahison, semi-coopératif
🎲 Jeu intermédiaire
C’est dans la boîte !

L’essentiel du contenu de la boîte de Shamans est composé de cartes, logique pour un jeu de plis ! De bonne facture pour résister aux nombreux mélanges et ça c’est bien !
Mais le must dans l’édition de Shamans c’est sa direction artistique, certes clivante, mais que ici on trouve somptueuse, les personnages stylisés limite flippants (les Ombres), la police d’écriture et cerise sur le gâteau des éléments brillants avec un reflet bleuté sur la boite mais également sur le plateau, splendide ! Effet garanti !
Le reste du matériel est tout aussi qualitatif et le design du jeu est présent sur le moindre élément pour que l’ensemble immerge les joueurs dans l’univers du jeu. Une belle réussite éditoriale, ici on a été complétement bluffé !
La petite déception vient des règles pourtant courtes et bien agencées mais rendues inutilement peu digestes par des termes utilisés pour coller à la thématique du jeu. On nage un peu pourtant en remplaçant les termes Shaman, Ombre, Monde, par Blanc, Noir, Couleurs tout devient plus limpide et simple à expliquer. Rien de gravissime mais vu qu’on a pas mal galéré lors de nos premières parties on se devait de le souligner.
On retrouve dans la boîte :
- 1 plateau de jeu
- 12 tuiles Artefact
- 1 pion Ombre
- 1 marqueur Premier Joueur
- 5 cartes Rôle
- 56 cartes Monde (en 7 couleurs et de valeur allant de 1 à 8)
- 1 tuile Eclipse
- 42 jetons Point de victoire
Comment on joue ?
Dans Shamans deux équipes s’affrontent, les Shamans (le bien) contre les Ombres (le mal), chaque joueur incarne un rôle mais comme dans TimeBomb personne ne connait ses coéquipiers (la comparaison entre les deux jeux s’arrêtant là). Tout est affaire de déduction et de plis !
Une partie de Shamans se déroule en une succession de manches jusqu’à ce que la condition de fin de partie ne survienne :
- Un joueur obtient 8 points de victoire.
Oui vous avez bien lu, le jeu se joue en équipe, mais se révèle au final être un semi-coopératif, on fait ce qu’on peut pour que son équipe l’emporte mais aussi ce qui fera progresser personnellement chaque joueur, quitte à trahir ses coéquipiers (coucou Galèrapagos).
Préparation du rituel
On début de la partie le plateau est posé au centre de la table et le pion Ombre sur la case de départ de la piste. On forme une pioche avec les tuiles Artefact, 2 tuiles sont révélées sur les emplacements du plateau et la tuile Eclipse est mélangée aux 10 tuiles restantes de la pioche.
Chaque joueur se voit attribuer un rôle : Shaman ou Ombre, lors des parties à 3 et 4 joueurs il n’y aura qu’une seule Ombre et 2 dans les parties à 5 joueurs. Puis chaque joueur reçoit des cartes Monde (9 à 3/4 joueurs, 11 à 5 joueurs), les cartes restantes sont placées sur les emplacement de leur Monde (couleur) autour du plateau de jeu.
On définit un premier joueur qui reçoit le marqueur premier joueur et devient « Le guide ». La mission peut commencer !

La chasse aux ombres est ouverte !
Le déroulement d’une manque est assez simple, le guide joue une carte de sa main face visible puis chaque joueur doit jouer une carte.
- Si la carte est de la même couleur que celle du guide rien ne se passe
- Si la carte n’est pas de la même couleur, le pion Ombre avance d’une case vers la Lune. La carte de ce joueur est immédiatement placée dans son emplacement autour du plateau.
Si celui-ci venait à atteindre la Lune, les Ombres remportent immédiatement la manche.

Dès que chaque joueur à joué une carte on passe à la résolution :
- Le joueur ayant joué la carte de plus faible valeur (de la couleur du guide) remporte un Artefact, soit parmi les 2 faces visibles, soit le premier de la pioche.
(Les artefacts ont des effets variés, on pourra ainsi faire avancer/reculer le pion Ombre, devoir révéler son rôle, gagner 2 points si l’on collecte au moins 2 du même type ou collecter une dague. - Le joueur ayant joué la carte de plus forte valeur devient le nouveau guide pour le tour suivant, il collecte également toutes les cartes (de la couleur jouée par le guide) et les place aux emplacements des mondes correspondants autour du plateau.
Si toutes les cartes d’un Monde sont placées autour du plateau l’effet de ce monde (rituel) est immédiatement déclenché.
Parmi ces effets : Reculer le pion Ombre de 2 cases ou prendre un Artefact, échanger son rôle avec un autre joueur, recevoir un point de victoire, éliminer un joueur (s’il possède une dague).
Tant que l’une des conditions de fin de manche ne survient pas un nouveau tour commence.
Une manche prend fin si :
- Les joueurs n’ont plus de cartes en main (victoire des Shamans)
- Toutes les Ombres sont éliminées (victoire des Ombres)
- Le pion Ombre atteint la Lune (victoire des Ombres)
Si les Shamans l’emportent chaque membre de l’équipe non éliminé remporte 2 points en cas de victoire des Ombres chaque membre de l’équipe non éliminé remporte 3 points.

Si au terme d’une manche un joueur parvient à 8 points de victoire, la partie prend fin immédiatement et ce joueur est déclaré vainqueur.
Dans le cas contraire une nouvelle manche commence avec une nouvelle mise en place (un peu fastidieux et qui casse un peu le rythme nous avons trouvé …). L’avantage est que les rôles changent à chaque manche et qu’on est pas cantonné à une équipe et de jouer différemment chaque manche en fonction du rôle attribué et des cartes en main et sur ce point c’est vraiment très très chouette ! Un allié peut la manche d’après être un ennemi (mais vu qu’un membre d’une propre équipe peut trahir pour ses propres intérêt, à qui faire confiance ?!?!).

Mon avis :
Shamans est un jeu de plis tactique avec un mélange parfait de rôles cachés où deux équipes s’affrontent pour remporter chaque manche mais où seul un joueur gagnera la partie. Et c’est ce qui fait toute l’originalité du titre ce mélange de mécaniques qu’n aura pas pensé possible et qui pourtant fonctionne réellement bien !
Passé les premières manches pour se mettre dedans, les règles n’aidant pas forcément par ses termes thématiques qui rendent l’ensemble peu digeste (utiliser des termes plus simples permet une compréhension/explication plus rapide), le jeu une fois vite maitrisé devient réellement prenant et addictif, les manches s’enchainant avec une réelle fluidité. J’ai particulièrement apprécié ce côté non statique des rôles, en effet à chaque début de manche on redistribue un rôle à chacun et il est ainsi possible d’être Shaman (les gentils) une manche et de passer du côté des Ombres (les vilains) la suivante et donc de devoir adopter une stratégie complétement différente lors des plis, cela donne un vrai dynamisme au jeu vraiment très plaisant.
Le jeu est assez intuitif et plaira à tous les amateurs de jeu de plis, à chaque tour il suffit de jouer une carte pour suivre ou non la donne du premier joueur, pourvu qu’on le puisse et tout dépend de son orientation stratégique. Ensuite une phase de résolution où plusieurs effets peuvent se déclencher et venir mettre un peu de piment pour le reste de la partie.
Jouer une carte de la plus faible valeur possible pour s’assurer de débuter la donne suivante, la plus grande pour bénéficier d’effet d’artefacts (pour soi même ou pour son équipe), ne pas suivre la couleur et tenter de finir une série d’une couleur de cartes pour déclencher son effet. On comprends vite l’incidence de la carte jouée sur la résolution finale et le jeu devient bien plus tactique et fin qu’il n’en a l’air.
Pour s’assurer la victoire il faudra déduire qui sont ses coéquipiers et agir dans un but commun (coucou TimeBomb) pour glaner des points de victoire mais pourquoi ne pas essayer également d’en obtenir quelques-uns supplémentaires pour soi même en cours de manche (Artefact, effets des mondes) ou carrément éliminer ses coéquipiers pour les empêcher d’obtenir les points de victoire en fin de manche.
Shamans est un jeu en équipe certes, mais plus orienté sur le semi-coopératif, comme dans Galérapagos tout peut vite partir en sucette et l’allié du tour d’avant devenir un joueur solitaire et traitre, tout comme une équipe peut très bien lutter ensemble jusqu’à la victoire finale, les parties sont assez variées et j’avoue préférer dans sa configuration maximale de joueurs ce qui permet d’ajouter une seconde Ombres dans la partie.
Shamans c’est également un jeu unique par sa direction artistique originale et somptueuse, un style graphique unique qui lui donne une vraie identité, une atmosphère toute particulière, pour cela j’aime beaucoup les créations de ces derniers mois (Kitara, Calico, Shamans ….) qui jouent sur de belles direction artistique pour se démarquer du reste de la production et servir à merveille leurs univers. Shamans est une vraie claque sur ce point d’autant plus que l’édition du jeu est elle aussi de très bonne facture avec un matériel stylisé et qualitatif, les reflets brillants sur la boîte ou le plateau créaient un vrai effet « wahou » ! C’est de toute beauté, un grand bravo Maud Chalmel et l’équipe de Studio H pour ce travail éditorial.
Si vous êtes amateur de jeu de plis, que les rôles cachés avec déduction, bluff et trahison c’est votre dada, Shamans propose tout ça dans une expérience vraiment originale et très agréable à jouer.
Un jeu onirique, tactique et addictif qui saura mettre une belle ambiance autour de la table, des jeux aussi beaux et intéressant mécaniquement on en voudrait plus, ici on a vraiment adoré !
Les +
- Une superbe édition
- Des illustrations magnifiques
- Le mélange surprenant de jeu de plis et de rôles cachés
- Un jeu facile à prendre en mains*
- Une belle dimension tactique
- Plaisant et addictif
- Jouer pour un objectif commun mais aussi personnel
- Déduction, bluff, retournements de situation et trahison
- De belles idées de gameplay (effets des mondes, artefact, rôles non statiques)
Les – :
- *Des règles peu limpides dû à des termes thématiques (Monde, Guide, Shaman, Ombre etc …)
- Un peu moins intéressant à 3 joueurs

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