Kitara 🦏 – Test – Jeu de Société

Bienvenue dans l’empire de lumière Kitara.
À la tête de votre tribu et de vos puissants guerriers envahissez les royaumes voisins, contrôlez les anciennes ruines et gérez votre royaume d’une main de maître pour devenir le maître incontesté de L’empire dans Kitara, un jeu de contrôle de territoires très accessible et malin !


💡 Eric B.Vogel
🎨 Miguel Coimbra
🏭 Iello

👨‍👦‍👦 2 à 4 joueurs
⏱ 40min
🧠 Dès 10ans

⚙ Contrôle de territoires, affrontement, conquête, gestion de cartes et d’unités, stratégie
🎲 Jeu familial à intermédiaire


C’est dans la boîte !

Vue d’ensemble du matériel

La « petite » et superbe boîte de Kitara renferme une belle dose de matériel ! Ce qui surprend c’est le minimalisme de celui-ci notamment les meeple ou encore le tout petit plateau 2 joueurs et pourtant c’est parfaitement lisible et jouable, cela participe d’ailleurs au charme et à l’identité du jeu.

Les illustrations sont tout simplement magnifiques, la couverture est bluffante et attise la curiosité d’autant plus que le thème de l’Afrique et plus précisément des mythologies africaines est complètement nouveau dans le monde du jeu.
Le travail est remarquable tant en terme d’édition que de direction artistique ou même de développement (de près de 10ans avec des phases de pause) pour effectuer de nombreuses recherches sur ces mythologies et donner vie à un jeu qui retranscrit et colle parfaitement à son thème dans son ensemble (matériel, illustrations …). Un vrai bonheur !
De plus, on apprécie vraiment les notes de l’auteur sur la création du jeu en fin de règles.

Qualitativement le matériel minimaliste de Kitara n’a rien à envier aux autres jeux du genre, bien au contraire ! Nous sommes face à un jeu qui propose un matériel de qualité et agréable à manipuler (même avec des grosses paluches). Les plateaux sont lisibles, le sac fourni adapté aux différentes tailles de main, un superbe travail d’édition de la part de Iello.

Les règles sont limpides ponctuées de nombreuses illustrations et exemples et se maitrisent en une lecture, le jeu s’explique en 2min et il n’y aura aucun besoin de retour aux règles.

Kitara est pour nous une merveille en terme d’édition, aussi beau que surprenant, le travail de développement de ressent que ce soit à l’ouverture de la boîte ou directement en jeu. Top !

On trouve dans la boîte :

  • 2 plateaux de jeux
  • 80 pions en bois repartis en 4 couleurs (20 par couleur)
  • 1 jeton Premier joueur
  • 4 fiches de Royaume
  • 72 cartes Royaume (36 bleues et 36 rouges)
  • 39 jetons Héros
  • 1 sac en tissu

Comment on joue ?

Kitara, place les joueurs à la tête d’un royaume représenté par une fiche Royaume qui sera purement cosmétique (et servira uniquement à définir la couleur du joueur et le rappel d’un tour de jeu), chaque joueur débutant la partie avec la même configuration en terme d’unités : 10 guerriers, 5 Centaure et 3 Héros mais également en terme de « compétence » puisque chaque joueur débute la partie avec la même carte Royaume (ses actions).

En fonction du nombre de joueurs on utilisera soit le petit plateau (2 joueurs) soit le plus grand (3 et 4 joueurs). Une pioche de cartes Royaume est placée non loin du plateau de jeu où l’on aura pris soin d’empiler les cartes de l’Age 4 sur les 5, les 3 sur les 4 et ainsi de suite, puis on révèle les 6 cartes du dessus (des cartes de l’Age 1) pour former une rivière.
Pour les premières parties il est recommandé de jouer avec les cartes bleues, les cartes rouges étant des cartes « avancées » qui demandent de maitriser les bases du jeu.
Tous les jetons Héros (points de victoire) sont placés dans le sac.
Le premier joueur est défini au hasard puis dans le sens horaire chaque joueur va placer 3 de ses guerriers sur une zone de départ du plateau.

Que la conquête de l’empire de lumière commence !

Mise en place à 2 joueurs

Dans Kitara les joueurs vont s’affronter pour contrôler des territoires et placer intelligemment leurs unités pour remporter un maximum de points de prospérité (points de victoire). Une partie de Kitara dure un certain nombre de manches jusqu’à ce que les cartes Royaume de l’Âge 5 soient révélées synonyme du déclenchement de la fin de partie et du dernier tour à jouer pour chacun.

À son tour chaque joueur va jouer 5 phases (actions): Piocher, recruter, déplacer, scorer et gérer puis chaque joueur fera de même à tour de rôles.

Ces 5 phases d’un tour et les actions qui en découlent sont définies par les cartes Royaume que chaque joueur possède devant lui au début de son tour, chaque carte est ainsi découpée en 5 lignes correspondant à ces 5 phases.

Sur cette carte de Royaume de départ, je dispose de 2 symboles pour l’action Piocher, 3 pour l’action Recruter, 3 pour l’action Déplacer et aucun pour les deux actions suivantes : Scorer et Gérer.

Bien piocher pour mieux régner !

Derrière ses airs de jeu de conquête et ses différentes phases se cache en réalité un jeu très accessible dont les tours sont immédiatement fluides et les actions limpides, il suffit de suivre les phases du tour en regardant ses cartes, réaliser les actions et on passe au joueur suivant.

  • Piocher
    Le joueur va pouvoir ajouter une nouvelle carte Royaume à celle.s qu’il possède déjà. Pour cela il compte le nombre de symboles sur la première rangée de toutes ses cartes et cela lui donne la position maximale de la carte qu’il pourra piocher en partant de la gauche de la rivière.
    Avec sa carte de départ le joueur aura le choix parmi les 2 premières cartes de la rivière.
    La carte ainsi piochée devient directement active pour les phases suivantes, au joueur d’opérer le bon choix en fonction de l’action qu’il décidera de privilégier pour l’élaboration de sa stratégie.
  • Recruter
    Pour chaque carte le joueur va pouvoir déployer les unités (guerriers, centaure ou héros) y figurant et ce sur une case déjà contrôlé par le joueur, dans la limite de la réserve de pions du joueur.
    Chaque unité aura un rôle bien précis en fonction des cases qu’elles contrôlent.
  • Déplacer
    La rangée déplacement des cartes contient plus ou moins de symboles >> qui permettent de réaliser un déplacement chacun, soit d’une unité soit d’un groupe d’unité provenant d’une même case et au choix du joueur.
    Les unités ou groupes d’unités ne peuvent se déplacer qu’au travers des frontières blanches de la carte.
    Le joueur n’est jamais obligé d’utiliser l’intégralité de ses déplacements et peut déplacer plusieurs fois une unité ou groupe.
    Lors d’un déplacement si le joueur déplace ses unités dans une case contenant un nombre inférieur d’unités ennemis c’est l’affrontement !
    Le joueur prend le contrôle du territoire et les unités du joueur adverse sont déplacées dans une case qu’il contrôle. Si le groupe d’unités qui a remporté l’affrontement contenait au moins un héros le joueur pioche un jeton Héros du sac qu’il conservera face cachée.
    Un affrontement ne peut pas avoir lieu sur la dernière case contrôlée par un joueur.
  • Scorer
    Pour chaque symbole présent sur les cartes de cette rangée le joueur marque 1 point de prospérité (points de victoire).
    Chaque case de ruine (verte) qu’il contrôle avec au moins un centaure fait gagner 2 points.
    Si le joueur possède plusieurs jetons Héros il conserve celui de la plus haute valeur face cachée sur sa fiche de Royaume et remet les autres dans le sac.
  • Gérer
    Lors de cette phase il va falloir nourrir son royaume, pour chaque case savane (jaune) que le joueur contrôle avec un guerrier il pourra conserver une carte Royaume. Pour chaque carte non nourrie le joueur défausse une carte de son choix.
    Puis on rééquilibre son armée de sorte à n’avoir sur le plateau que le même type et nombre d’unités que les cartes Royaume encore présentes.

    Lors des parties à 2 joueurs on défausse toujours la carte la plus à gauche de la rivière.

    C’est au joueur suivant de jouer !
Après quelques tours me voici avec ces cartes.
À mon tour je pourrais : piocher parmi les 5 premières cartes
Déployer 3 guerriers, 1 centaure, 1 guerrier + 1 centaure, 1 centaure, 1 guerrier + 1 centaure et 2 héros.
Réaliser 4 déplacements
Scorer 2 points

Les joueurs jouent ainsi en acquérant de nouvelles cartes, recrutant de nouvelles troupes, repoussant les ennemis et prenant le contrôle des différentes zones pour gagner points de victoire et conserver un maximum d’unités pour espérer l’emporter et ce jusqu’à ce que les cartes de l’Age 5 soit révélées.
Quand cela se produit chaque joueur joue un dernier tour complet et la partie prend fin et l’on procède au décompte final.

La majorité des points auront déjà été comptabilisés lors de la partie chaque joueur ajoutera à son score :

  • 2 points par carte Royaume encore présente devant lui
  • Les points des jetons Héros collectés durant la partie.

Le joueur avec le plus de points l’emporte !

Repli, repli !

Mon avis :

Kitara est un jeu de conquête et de contrôle de territoire simple d’accès qui propose néanmoins un réel aspect stratégique et un poil de profondeur ce qui en fait un jeu facile à jouer avec un large public et qui sera un jeu parfait pour initier au genre sans la frustration qu’offre habituellement ce genre de jeu (annihilation des troupes, prise de pouvoir importante, difficulté à revenir dans la partie).

Ici tout a été épuré et adapté pour en faire un jeu immédiatement accessible mais surtout efficace et très plaisant. En initiation au genre ou pour faire jouer des joueurs peu habitués aux jeux à règles, c’est juste parfait ! Il suffit de lire ses cartes, de compter les symboles et de réaliser ses actions. Tout simple.
Exit les pouvoirs qui pouvaient déséquilibrer le jeu, le joueur qui prenait l’ascendant sur les autres dans Kitara chaque joueur démarre ave le même setup et va créer son propre jeu et « améliorer » les actions qui correspondent à ce l’on souhaite faire : piocher de meilleures cartes, se déplacer plus et plus loin, avoir plus de troupes ou plus variées, marquer un max de points chaque tour, les possibilités sont au final assez nombreuses grâce à un système de prise de cartes aussi simple qu’efficace et bien pensé ! C’est le coeur du jeu.
L’obligation de nourrir pour conserver des cartes est bien trouvé et permet surtout d’éviter la domination d’un joueur en déployant toute son armée, il est rare qu’un joueur puisse conserver toutes ses unités ce qui laisse sa chance à chacun chaque tour de pouvoir reprendre des territoires et scorer. De plus lors d’un affrontement les troupes ne sont pas détruites, mais simplement repliées sur un territoire que l’on possède sans possibilité de pouvoir se faire capturer son dernier territoire contrôlé, on repousse la menace qui va pouvoir revenir en espérant pouvoir conserver suffisamment d’unités au tour suivant pour entraver sa progression, c’est très très malin !.
Pour moi qui ne suis pas du tout fan du genre j’ai réellement apprécié l’expérience proposée par Kitara et j’ai eu plaisir à jouer à un jeu de conquête, oui, oui !

Et que dire de l’édition ! Bluffante ! Un matériel minimaliste mais qui fait parfaitement le job, il n’y a pas besoin de plus et cela permet d’avoir une boîte plus petite qui prend moins de place et qui peut se transporter un peu plus facilement, c’est vraiment bien pensé.
D’autant plus que même avec de mini-meeple c’est parfaitement jouable et cela permet de conserver une certaine lisibilité en jeu, lisibilité que l’on retrouve avec le plateau aux zones colorées et aux frontières larges.

Le thème de Kitara est très présent a fait l’objet de nombreuse recherches pour offrir aux joueurs un thème nouveau dans le monde du jeu, après les mythologies nordiques, grecs, romaines, place aux mythologies africaines et mine de rien cela donne une vraie identité au jeu et donne envie de s’y intéresser car complétement différent de ce que l’on trouve habituellement dans les rayons de nos boutiques (un guerrier juché sur un lion affrontant un autre sur un buffle géant avouez que ça interpelle).
Les illustrations y sont également pour beaucoup, tout bonnement magnifiques elles participent à embellir de la plus belle des manières l’expérience proposée par le jeu et renforce la présence du thème, la couverture et les illustrations des plateaux joueurs en jette vraiment, on est en Afrique pas de toute là dessus !
Le petit plus : les notes de l’auteur sur la création et le développement du jeu ainsi que les divers recherches intéressantes et enrichissantes pour le joueur.

Kitara est une claque une vraie ! Un jeu somptueux qui propose une expérience de jeu simple d’accès mais pourtant stratégique.
C’est un jeu très malin et efficace qui propose une nouvelle approche du jeu de conquête en y retirant toute grosse frustration mais en offrant toujours des possibilités stratégiques suffisamment nombreuses pour être intéressant.
Le jeu est immédiatement plaisant dès les premiers tours de jeu et peut être joué par un très large panel de joueurs et sera une parfaite initiation au genre pour les néophytes ou en entame dans le jeu de société modernes tout en proposant suffisamment d’intérêt aux joueurs aguerris en offrant un format plus condensé et donc plus court et facile à sortir avec toujours le plaisir qu’offre les jeux de contrôle et d’expansion.
Une vraie réussite !

Les + :

  • Le thème, le thème, le thème ! Original, recherché et présent !
  • La qualité de l’édition
  • La direction artistique somptueuse
  • La simplicité et l’efficacité des mécaniques
  • Des règles simples, s’explique en 2min
  • De la conquête de territoires sans grande frustration
  • Un plaisir de jeu immédiat
  • Bien équilibré
  • L’asymétrie qui se créée au fil de la partie
  • Les axes stratégiques finalement assez nombreux
  • Parties courtes et pleine de tensions
  • Une initiation parfaite au genre ou même au jds modernes

Les – :

  • Un petit doute sur la rejouabilité à long terme, pas assez de cartes à mon goût
  • L’utilisation des cartes de l’Age 5 limitée par une fin de partie trop rapide

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