Paris 1889 – Test – Jeu de société

10 ans après les évènements de Greenville 1989, Paris 1889 vous plonge dans un voyage dans le temps où une secte mystérieuse aidée par une horrible créature tente de régner sur le monde. L’horreur est de retour, la folie vous guète, à vous de résister et de stopper ces plans diaboliques !


💡 Florian Fay
🎨 David Sitbon
🏭 Sorry We are French

👨‍👩‍👧‍👦 3 à 6 joueurs
🧠 À partir de 16ans (contenu horrifique, sanglant …)
⏱ 20 à 40 min (40 à 60 min en réel)

⚙ Narration, déduction, association, coopératif
🎲 Jeu intermédiaire


Le matériel :

Pour les habitués de Greenville1989, le matériel est à 90% le même, on notera ici comme différence un tout nouveau plateau, un standee de l’affreuse créature, une belle Tour Eiffel en 3D, de nouveaux jetons (objets, évènements …).

Nos ados ont également pris 10piges dans la courge, ce qui se voit aux nouvelles illustrations sur les plateaux de personnages et on pourra toujours compter sur les magnifiques illustrations de cartes (bourrées de références à la pop-culture) signées David Sitbon.
Ces cartes sont d’ailleurs très détaillées et vous feront visiter Paris comme vous ne l’avez jamais vu (vous saviez que Cthulhu squattait la Seine durant l’expo universelle de 1889 ? 😱).
Ici on est vraiment fan du travail sur la direction artistique du jeu qui plante le décor et met directement dans l’ambiance !

Le matériel est d’une qualité acceptable, nous avons remarqué une usure rapide des jetons Personnage en carton, ce qui peut à force donner des indications lors des phases d’associations. Un grand vide également dans la boîte une fois tout déballé et rangé.

De l’air ! De l’air ! C’est juste une question de survie ! ^^’

Rien de catastrophique pour autant d’autant plus que l’effort est fait de fabriquer le jeu en Europe et plus précisément en Pologne ce qui doit être souligné ! 🙂

Dans la boîte on trouve :

  • 1 Plateau de jeu
  • 84 cartes
  • 6 plateaux Personnage
  • 12 jetons Personnage
  • 2 jetons Créature
  • 6 jetons Validation
  • 5 jetons Anneau (pour les gouverner tous !!!)
  • 4 jetons Traque
  • 4 jetons Objet
  • 1 plateau Coffre
  • 1 pion Tour Eiffel
  • 1 figurine Monstre
  • Le livret de règles Français/Anglais

Concernant les règles c’est du très accessible, limpide, bien agencées et bien fournies en exemples et illustrations. Une seule lecture suffit à maitriser le jeu et l’expliquer dans la foulée, on y reviendra uniquement pour les effets des événements/objets.


Comment on joue ?

Paris1889 se joue comme Greenville1989 exit en revanche les mondes parallèles et la collection de cartes pour remporter la partie, place à la collecte d’anneaux avec une créature aux fesses !

Au niveau de la mise en place ceci est sensiblement la même chose, on change de plateau donc forcément des modifications de ce côté là.
Chaque joueur reçoit un plateau Personnage, les deux jetons associés, dont un sera placé sur la case de départ plateau, ainsi que le jeton de validation et une carte.

La créature elle est placée sur son emplacement de départ, les 4 jetons Traque sont mélangés et placés sur leurs emplacements ainsi qu’un objet choisi au hasard sur l’emplacement dédié et les 5 anneaux sur les cases prévues à cet effet.

Exemple de mise en place.

Paris 1889 est un jeu coopératif qui offre une dimension narrative et roleplay ainsi qu’une certaine liberté dans l’aventure que chaque joueur va faire vivre à son personnage sans pour autant oublier d’être suffisamment précis et logique pour laisser toutes les chances à l’équipe et notamment à l’enquêteur principal de faire progresser le groupe vers la victoire.

Chaque manche un joueur sera le fameux Enquêteur, un joueur qui aura la (difficile) tâche d’associer les cartes dévoilées en fonction des cartes déjà présentes devant chaque joueur et en cohérence avec leur situation et leur intention.

En effet en début de manche chaque joueur va décrire aux autre joueurs sa carte présente devant en créant son propre récit donnant ainsi presque vie à son environnement.

Plutôt que de vous spoiler les cartes du jeu, je vous propose un exemple provenant de la règle du jeu :


C’est quelque chose que nous aimons beaucoup et qui nous avait adhérer à Greenville1989, cette liberté narrative offerte au joueur. On peut carrément se faire plaisir et laisser libre court à son imagination (sans perdre le but final de se voir associer facilement la suite de nos aventure) mais aussi être plus concis, sans fioritures parcequ’on est moins à l’aise et ça fonctionne aussi très bien. Tout le monde y trouvera son compte.

« Je suis tranquillement sorti faire mon petit marché quand : POUF ! le mec les tripes à l’air sort du mur pour me taxer une clope, j’lui met un taquet dans sa face et je cours me refugier dans la boutique au fond ». Voilà ce que ça peut donner une phase de narration de Paris1889 ^^’.

Une fois les bases de la situation de chacun posées et surtout l’intention du joueur donnée (rentrer dans le bâtiment, aller fouiller les égouts, affronter le monstre etc …) l’Enquêteur principal devra faire le lien entre les lieux et intentions de chaque joueur avec les nouvelles cartes révélées après la phase de narration, tout en sachant qu’une n’est qu’un leurre, une carte (ou deux à 3/4 joueurs) qui ne sera attribuée à aucun joueur mais au monstre ! Complexifiant l’association, d’où l’intérêt de donner des indices qui pourraient faciliter cette phase (une lumière violette, des tentacules, un crâne aux yeux rouges …). Pour ce faire le joueur enquêteur n’aura qu’à placer face cachée les jetons correspondants aux personnages et celui/ceux du monstre.

Puis aux joueurs collégialement de retrouver quelle carte a été attribuée à chacun usant du jeton de validation pour conforter ce choix. Cette phase offre un grand moment de communication mais aussi de coopération, on ne va pas que chercher quelle carte est la nôtre on va également tous s’unir pour retrouver la carte des copains, le but étant de réussir un maximum d’associations pour progresser vers la victoire !
Une fois que les joueurs ont validé leurs choix, l’enquêteur pourra passer à la résolution en résolvant les cartes une à une.

Si l’association est bonne, le joueur récupère la carte qui viendra recouvrir la précédente, faisant ainsi progresser son histoire et pourra déplacer son personnage sur le plateau pour aller récupérer les fameux anneau et l’objet qui pourra être fort utile.

En cas d’erreur, contrairement à Greenville 1989, pas de « malus » en soit, le joueur ne récupère pas de carte mais ne se déplace et également pas et c’est un peu problématique pour la suite car en fin de tour la gentille bestiole toute mignonne va elle avancer peu importe que toutes les associations aient été validées ou foirées, elle avance point barre !
Et vu que c’est une bêbête vouée de bonnes intentions, elle va croquer tout ceux qui se trouve sur son passage !
La présence de cette bestiole qui court après les joueurs apporte une vraie tension dans les parties et force les joueurs à gérer l’ensemble des phases pour que tout le monde progresse vers les anneaux et ne laisse personne derrière à la merci du monstre.

T’as oublié de faire le poutou à tatie !

Nouveauté ici, si cette vilaine créature vient à s’arrêter sur une case spéciale un événement est déclenché, soit les joueurs encore au départ défausse leur carte et en reçoit une nouvelle, vraiment appréciable quand on patauge avec sa carte de départ depuis 2 manches (oui ça sent la douloureuse expérience vécue dans Greenville 1989 :D) ou alors on va révéler l’un des jetons Traque et si ce dernier présente un symbole de la créature celle-ci progresse à nouveau sur le plateau.

Comme dit plus haut si cette charmante créature croise le chemin d’un joueur : scrounch ! Mais pas que, cela déclenche également une fin de partie prématurée : la scène finale !
(Les joueurs ont quand même un répit de 3 cases avant d’être menacés)

Paris 1889, manche 4, scène finale dans 3,2,1 …

Ni plus ni moins une ultime manche en mode mort-subite où les cartes des joueurs dévorés par la bête seront retournée face cachée et où seuls les joueurs encore vivants participeront à la narration et ou l’équipe devra valider toutes les associations (même des joueurs K.O) sans erreur pour espérer l’emporter, une erreur et c’est le drame, le foirage complet, la piquette Jacques !

Heureusement les anneaux collecté jusque là pourront servir d’indice pour guider les joueurs en leur indiquant un élément particulier d’une carte sensé les aider dans la validation des associations de l’enquêteur.

Ce côté moins punitif sans game-over brutal est très appréciable et offre une ultime chance très tendue aux joueurs de pouvoir l’emporter. Une grosse pression pour tous les joueurs encore présents et un bon challenge pour l’enquêteur qui va devoir emmagasiner la suite du récit de ceux encore présents tout en faisant fonctionner sa matière grise pour se souvenir des lieux et narrations/intentions des joueurs décimés pour associer à chacun une dernière carte. Chauds les marrons ! Mais qu’est-ce que c’est bon !

Bien évidemment si les joueurs parviennent à simplement collecter les 5 anneaux du plateau c’est une victoire immédiate, c’est quand même plus tranquille de jouer les Frodon Saquet

Cours Marty, cours !

Si aucune de ces situations ne survient à la fin de la manche, le prochaine joueur en sens horaire devient Enquêteur principal et une nouvelle manche commence.


Mon avis :

Paris 1889, un jeu à part entière et une réelle suite ou un Greenville 1989 1.5 ?

Soyons honnête, plus une version 1.5 qu’un réel nouveau jeu, reprenant l’essence même de son petit frère à savoir le côté roleplay par une narration créée de toute pièce par les joueurs au service d’un jeu coopératif, de communication et de déduction avec association de cartes il parvient pour autant à apporter de nouvelles idées de gameplay qui rendent le jeu moins punitif et offre des parties plus tendues sur certains points.

On retrouve l’univers horrifique et surnaturel déjà présent dans Greenville avec toujours un formidable travail d’illustration de David Sitbon qui offre aux joueurs une facilité d’immersion assez dingue et une identité résolument plus mature que les jeux de ce style et saura combler tous les geeks avec de nombreuses références à la pop-culture disséminées sur les 84 cartes (je le redis magnifiquement illustrées), que propose le jeu.

On y trouve toujours cette phase de narration qui m’avait fait complétement adhéré à Greenville où les joueurs vont carte devant eux, laisser libre cours à leur imagination pour s’inventer leur propre aventure tout en donnant des indications précises sur leur environnement et leur intention pour faciliter la phase d’association.
Ici le plaisir est toujours présent d’autant qu’on aura cette possibilité de se voir attribuer une nouvelle carte via les évènements du jeu pour se débloquer d’une situation qui s’enlise, comme il pouvait être le cas dans Greenville où durant plusieurs manches on se retrouvait à narrer sur la même carte depuis le début de la partie et donc tourner en rond et perdre le fun et l’intérêt que proposait le jeu.

De ces nouveaux évènements s’ajoutent un nouveau plateau et une menace bien réelle, une créature qui va courir après les joueurs qui cette fois-ci ne devront plus accumuler 4 cartes chacun mais récupérer les 5 anneaux repartis sur le plateau de jeu pour l’emporter directement. À chaque association réussie le personnage avance, mauvaise association, pas de problème on n’avance pas. Mais si la bestiole vient à nous attraper cela précipite la fin de partie et la possibilité de défaite. Celle-ci se déplace d’une case à chaque fin de manche, je préfère dans ce sens que le pion joueur se déplace vers la sortie du plateau à chaque mauvaise association comme dans Greenville 1989, où l’on pouvait se prendre des claques monumentales et ce dès le début de partie.

J’apprécie cette nouvelle donne, où l’on ne va pas chercher simplement à collecter de nouvelle carte, mais bien de se faire plaisir d’un point de vue « roleplay » en faisant progresser son récit tout en étant suffisamment clair et logique dans le but de faciliter le travail de déduction/association et en voir les bénéfices via une progression sur le plateau à la réussite de l’objectif commun de collecter ces foutus anneaux !

Ce que j’apprécie également c’est cette fin de partie moins brutale, si l’un du groupe vient à être attrapé ce n’est pas fin du bal, on range le jeu, ils ont perdus les doigts dans l’***. Les joueurs ont le droit à une dernière manche en mode « mort-subite » avec une phase de narration pour seulement les joueurs encore présents et une obligation de réussite à 100% des associations et ce même pour les joueurs dévorés qui auront retournés leur carte face cachée et dont il faudra à l’enquêteur se souvenir d’où ils se trouvaient et ce qu’ils comptaient faire.
Une manche vraiment pleine de tensions jusqu’au dénouement final qui nous a donné des gros moments de sueurs froides avec un enquêteur qui bouillait dans son coin d’entendre notre logique et nos choix, des phases de communication longues et pleines d’incertitudes à analyser chaque élément et faire marcher la mémoire de chacun pour au final une victoire et une exaltation à en faire bondir les joueurs des autres tables. C’est bon ce genre de sensation, vraiment !

Paris 1889 est pour moi une très belle suite de Greenville 1989 mais également un formidable jeu d’ambiance coopératif et narratif de déduction mature très accessible mécaniquement et qui jouie d’un univers travailler et riche qui favorise l’immersion des joueurs. Outre son côté déjà-vu il propose de très bonnes idées de gameplay pour rendre les parties plus tendues, moins punitives et donc forcément le jeu plus agréable tout en maintenant une coopération et une envie de progression des joueurs aussi bien dans l’objectif commun que personnel de poursuivre leur propre aventure sortie tout droit de leur imagination !

Si vous n’avez jamais sauté le pas Paris 1889 est clairement l’opus que je recommande, si vous avez poncé Greenville 1989 celui-ci pourra vous convaincre par des ajouts légers et gommage de défauts ou simplement l’envie de vivre une nouvelle aventure via de nouvelles cartes ou un nouveau background. Si vous recherchez la révolution ce n’est pas ici car le jeu se joue au final de la même manière.

Les + :

  • Des règles toujours aussi simples pour un jeu immédiatement accessible
  • La direction artistique et les illustrations des cartes !!! ❤
  • Le côté horrifique-surnaturel mêlé au charme de Paris d’époque
  • Les références nombreuses
  • Un jeu où l’on se créer sa propre histoire
  • Du coup c’est narratif avec une belle immersion et ça c’est cool
  • Phases d’association et déduction très sympas et pas si évidentes
  • Les modifs de gameplay bien trouvées (plateau, évènements, objets, créature, anneaux …) !
  • Ne pas se taper la même carte pendant 15 tours depuis le début, yes !
  • On ne voit pas le temps passer
  • La scène finale qui fout le stress ! Tout comme cette saloperie de bestiole.
  • Un jeu résolument mature

Les – :

  • Plus un Greenville 1989 v1.5 qu’un réel nouveau jeu
  • Des jetons un peu fragiles
  • Du vide dans la boîte

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2 réflexions sur “Paris 1889 – Test – Jeu de société

    1. Alex dit :

      Hello !
      Merci pour ton retour 🙂
      En fait nos héros se retrouvent 10 ans après les faits de Greenville et se retrouve transporter en 1889 via un portail magique.
      Tu devrais essayer cet opus qui gomme pas mal de défauts de Greenville.

      J’aime

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