Brigantin 🏴‍☠️ – Test – Jeu de Société

Recrutez des membres d’équipage, partez en mer aborder navires et ports et devenez le plus célèbres des pirates dans Brigantin le jeu de Perroq Éditions qui nous arrive en boutique.


💡 Frédéric Lamy
🎨 Pierre Bernard et Anne-Flore le Cozic
🏭 Perroq Editions
📦 Paille Editions

👨‍👩‍👧‍👦 2 à 4 joueurs
⏱ 10min/joueur
🧠 12ans et +
⚙ Jeu de cartes, stratégie, confrontation

🎲 Jeu Connaisseur


Le matériel :

Vue éclatée du matériel

Brigantin est un jeu uniquement constitué de cartes, on retrouve dans la boîte :

  • 6 cartes Capitaine
  • 4 cartes Navire
  • 4 cartes Réserve d’or
  • 4 cartes Port d’attache
  • 24 cartes Équipage
  • 28 cartes Abordage
  • 33 cartes Action
  • 7 cartes Événement

L’ensemble est de très bonne facture, ce qui me plait réellement c’est le travail des illustrations dans un style BD noir et blanc du plus bel effet qui colle parfaitement avec le thème du jeu : la piraterie ! Superbe !

Les règles sont bien agencées et se lisent assez bien, tout parait un peu abstrait à la lecture mais devient de suite limpide dès les premiers tours de jeu, on reviendra que quelques fois au livret le temps de maîtriser certains icônes/effets et ensuite ça roule tout seul !

Une belle édition pour un jeu qui se glisse facilement dans un sac pour l’emmener de partout 🙂


Comment on joue ?

Dans Brigantin les joueurs incarnent un capitaine pirate qui va tenter de s’imposer en récoltant des points d’abordage qui s’obtiennent en réussissant des abordages sur des navires ou des ports, mais la concurrence est rude et il n’est pas rare de voir ses navires et ports pillés, coulés par les adversaires, une vraie vie de pirate !

Au début de la partie chaque joueur reçoit un setup identique composé d’un port d’attache (Santiago de Cuba, Port Royal, L’île de la Tortue ou Nassau), d’un capitaine l’ensemble reçu aléatoirement ou laissé au choix des joueurs, les ports d’attache étant purement cosmétiques.
On complète l’ensemble avec une carte Navire, une carte Réserve d’or, 2 Canonniers et 1 carte Action.

On forme des pioches de cartes Événement, Action, Abordage et Équipage dont 1 Vigie, 1 Maître Canonnier et 1 Premier Lieutenant sont placés face visible.

Paré à voguer capitaine !


À son tour de jeu le joueur aura le choix de rester à terre ou d’aller en mer, qu’il signalera en retournant sa carte Navire une fois ce choix fait le joueur aura la possibilité de réaliser plusieurs actions.

Lorsqu’un joueur choisit de rester à terre il va pouvoir gagner de l’or, à raison de 1 par port possédé (de départ ou capturé par la suite) et pourra ensuite recruter de nouveaux membres d’équipage.
Ces membres d’équipage proposent divers effets, le Canonnier fait 1 de dégât, le Maître Canonnier double les dégâts de tous les canonniers possédés, la Vigie permet de tirer plus de cartes lors d’un abordage (et donc de maîtriser un poil le hasard) tandis que le Premier Lieutenant va permettre d’aller attaquer chez un adversaire pour voler de l’or, une carte action ou un membre d’équipage ou carrément détruire une carte Abordage chez le joueur attaqué.

Certaines de ces cartes Équipage possèdent deux membres d’équipage, au joueur de choisir quel membre il souhaite acquérir, de payer son coût et de poser la carte du côté du membre choisi dans son espace de jeu. Il est possible de switcher de membre lors d’un futur achat durant une phase à terre.

Durant sa phase à terre le joueur aura également la possibilité d’acquérir des cartes Action pour 2 pièces d’or, qui peuvent être jouées durant son tour en tant que joueur actif, sans limite de nombre mais nécessite une à deux conditions : là où se trouve le joueur qui joue la carte et où se trouve le joueur ciblé (si besoin).
Les effets sont variés et permettent d’offrir de belles opportunités tant offensives que défensives et de sortir de mauvaises situations.
Un joueur ne pourra pas posséder plus de 5 cartes Action dans sa main et dès la 5ème carte résolue et donc défaussée un événement sera déclenché, ces événements peuvent être positifs ou négatifs et concernent tous les joueurs.

Un joueur resté à terre peut également réorganiser ses cartes capturées comme il le souhaite, notamment pour placer des navires capturés sur des ports afin de les protéger via un bonus défensif.

En Mer le joueur va devoir piocher une carte Action puis va pouvoir s’il le souhaite réaliser ce que tout bon pirate rêve de faire : Aborder !
Lorsque le joueur réalise un abordage il tire la première de la pioche de cartes Abordage (ou les 2 premières s’il possède une Vigie), que ce soit un port ou un navire il devra réaliser avec son équipage au moins autant de dégâts que la défense de la carte attaquée, sinon celle-ci sera simplement défaussée et rien ne se passe.

En réussissant un abordage le joueur capture la carte, il gagne ainsi des points d’abordage (points de victoire) il peut également remporter un butin en or mais surtout peut perdre des membres d’équipage.
Les ports seront placés à côté du port d’attache du joueur tandis que les navires iront dans la flotte du joueur à côté de la carte Capitaine.
Ces navires peuvent offrir un bonus défensif et offensif au joueur, le bonus offensif s’ajoutera aux dégâts de l’équipage si la carte est toujours dans la flotte d’un joueur, tandis que le bonus défensif protégera un port en affectent le navire à un port possédé.

Plaie des pirates et adversaires coriaces les corsaires sont de puissantes cartes Abordage que les joueurs peuvent avoir à affronter. Même principe qu’un abordage classique hormis qu’il faudra subir un effet avant d’être en mesure de la vaincre, ces cartes ne pourront pas être détruites par l’adversaire si capturées.

À ce propos au lieu d’aller à l’aveugle dans le pioche de cartes, le joueur s’il possède un Premier Lieutenant dans son équipage pourra aller aborder un joueur adverse, la différence est qu’il saura à l’avance la force du navire ou port à affronter. Une carte adverse n’est jamais capturée par le joueur attaquant mais sera simplement détruite (le butin est tout de même gagné), privant le joueur ciblé de points d’abordage qui le rapprochait de la victoire et de bonus intéressants !

Chaque joueur peut faire appel au pouvoir de leur capitaine, ce bonus s’active si le joueur se retrouve dans le bon environnement (terre ou mer) et la carte devra être réactivée avant d’être utilisée de nouveau, pour cela le joueur devra aller dans l’environnement inverse.

La partie prend fin de deux manières :

  • Un joueur atteint un certain nombre de points d’abordage (en fonction du nombre de joueurs), fin de partie immédiate. Victoire immédiate.
  • La pioche de cartes Action est vide, on termine le tour et l’on compare le nombre de points.

Mon avis :

Grand amateur de piraterie mais peu fan des jeux de confrontation directe j’ai été bien séduit par ce Brigantin.

Plaisant à jouer, vite maîtrisé avec seulement deux choix et quelques actions qui en découle le jeu est finalement assez simple mécaniquement mais se révèle bien plus stratégique qu’il n’y parait.
Sur les premières parties on achète des membres d’équipage, on va aborder, on fait sa popote tranquillement et puis viennent la maîtrise des cartes actions, des pouvoirs des capitaines, des bonus divers offerts par les ports et navires capturés, les possibilités d’association entre les membres d’équipage qui s’adaptent à la stratégie : plus offensive contre le jeu, les autres joueurs ou accès sur le contrôle et l’assurance de réussir ses abordages et réduire les pertes tout en maximisant le butin et les points de victoire. On cherche le moyen d’avancer rapidement tout en se protégeant des autres on cherche à maximiser son tour de jeu et ne pas perdre le fil de la course, course aux PV qui offre des parties vraiment tendues avec une belle montée en puissance au fur et à mesure que les équipages et les flottes se développent.
Avec peu d’éléments le jeu se montre au final assez riche tout en restant accessible.

Les amateurs d’interaction seront heureux, la piraterie c’est coup bas et lutte acharnée entre capitaines, ici tout est retranscris avec la possibilité d’attaquer les adversaires directement s’assurant (presque) la réussite de l’abordage en voyant directement la force à déployer tout en affaiblissant l’ennemi en le privant de navires ou de ports et donc de PV !
Les cartes actions permettent de s’envoyer de belles joyeusetés ou de riposter sympathiquement à un coup porté par un adversaire ce qui anime pas mal les parties et renforce le côté stratégique du jeu. On préféra un équipage solide et une belle main de cartes Action avant de partir attaquer un adversaire qui en possède autant. En revanche un joueur en état de faiblesse et qui se retrouverait en mer fera une belle cible et devra tout mettre en oeuvre pour se protéger et retourner à terre rapidement pour souffler et se refaire.
J’apprécie que les attaques contre les autres joueurs nécessitent des cartes spécifiques (Premier Lieutenant) et qu’il faille les réactiver après usage. Ce qui évite un acharnement brutal et donc une grosse frustration.

La thématique est bien présente dans les diverses mécaniques du jeu ou ses éléments que ce soit dans le recrutement de l’équipage, les divers ports, les navires, les capitaines, la gestion de sa flotte, le fait d’être à terre au port pour recruter ou de devoir aller en mer pour aborder et se mettre en position de faiblesse. Cette action d’aborder un navire « à l’aveugle » d’en récupérer un plus ou moins gros butin, de tomber sur un puissant navire et au final d’y laisser des membres d’équipage ou de devoir fuir, un véritable abordage de pirate où rien n’était joué d’avance. On est bercé par la piraterie, on est dedans et ça fait du bien de voir un thème bien présent dans un « simple « jeu de cartes !
L’ensemble embelli de superbe illustrations qui collent parfaitement au thème et offrent quelque chose d’original et très agréable tout en donnant son identité au jeu. Une réussite !

Néanmoins certains points de règles ne sont pas forcément évidant à trouver ou manquants (faut-il refaire la pioche des cartes une fois vides ? etc …) et on peut pester contre le hasard de la pioche Abordage notamment mais qui finalement est assez thématique et peut être maîtrisé par la Vigie.

Le jeu s’apprécie tout aussi bien à 2 que à 4 joueurs, à 2 les parties sont plus axées sur le contrôle, le développement et l’affrontement direct tandis que les parties à 3/4 sont un peu plus chaotiques et les coups bas pleuvent beaucoup plus le tout dans une durée de partie raisonnable d’environ 45 minutes à 4 une fois la première partie passée et l’ensemble du jeu maîtrisé.
Les tours sont très fluides et s’enchaînent sans le moindre mal.

Brigantin est une très belle surprise, un jeu de cartes accessible mais pour autant bien stratégique avec une belle interaction entre joueurs et un thème bien représenté et présent doté de splendides illustrations pour une immersion totale dans le monde de la piraterie.

Les + :

  • Jeu accessible mais au final bien stratégique
  • Règles simples*
  • Parties relativement courtes
  • Très belles illustrations
  • Thème présent
  • Des idées de gameplay plaisantes (choix de l’environnement et action qui en découle etc ..)
  • Belle interaction bien gérée sans grosse frustration
  • On peut s’envoyer des joyeusetés
  • Le contrôle du hasard par certains éléments
  • Montée en puissance durant la partie
  • Parties tendues, toujours avoir l’oeil sur l’adversaire
  • Se joue dans toutes les configurations
  • Un vrai jeu de piraterie !

Les – :

  • * mais qui manque de précisions
  • Du hasard quand même

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