Oyez braves chevaliers !
Dans ce debrief on part dans des terres lointaines pour repousser les barbares dans Paladins du Royaume de l’Ouest !
Affûtez les épées et en selle !
Paladins du Royaume de l’Ouest est un jeu de SJ Macdonald et Shem Phillips (Chaprentiers, Explorateurs et Pillards de la mer du Nord mais aussi Architectes du Royaume de l’Ouest), on retrouve toujours les illustrations efficaces de Mihajlo Dimitrievski c’est édité par Garphill Games et proposé en France par Pixie Games.
Il se joue de 1 à 4 joueurs pour des parties avoisinant les 120min (après quelques parties on descend à ~90min) et c’est à partir de 12 ans.
Le matériel :
Comme d’habitude chez Garphill Games c’est la fête question matériel, pour les joueurs des précédents jeux de l’éditeur vous y retrouverez certains éléments (pièces, provisions, cartes) mais le jeu propose ici bien d’autres nouveaux éléments sympathiques à manipuler.
La boîte du même format que Pillards ou Architectes est pleine à craquer !
Ça sera d’ailleurs un peu mode tetris lors des premiers rangements pour tout faire rentrer et que le couvercle ferme correctement (ou alors on est vraiment mauvais ici ! 😅).
Vous y trouverez :
– 112 ouvriers (22 Paysans, 18 Clerc, 18 Combattant, 18 Éclaireurs, 18 Marchands et 18 Criminels)
– 32 pions Ateliers (8/joueurs)
– 28 pions Garnisons (7/joueurs
– 28 pions Moines (7/joueurs)
– 28 pions Jarres (7/joueurs)
– 12 marqueurs Attributs – 4 couleurs (3/joueurs)
– 48 cartes Paladins (12/joueurs)
– 32 cartes Villageois
– 36 cartes Envahisseur
– 10 cartes Faveur du Roi
– 6 cartes Ordre du Roi
– 24 cartes Dettes
– 24 cartes Suspicion
– 24 cartes Tavernes
– 24 cartes Rempart
– 50 jetons pièces
– 40 jetons provisions
– 1 jeton Premier Joueur
– 4 plateaux de Joueur
– 1 plateau central (2 parties)
– 17 cartes (mode solo)
– 1 marqueur Ressource (mode solo)
Du matériel à foison et comme toujours avec cet éditeur d’excellente qualité !
Rien à redire sur l’édition ici.
Les règles sont bien agencées, il y a quelques pages de lecture mais rien d’insurmontable, les actions sont assez simples à maîtriser et l’iconographie aide assez bien à s’y retrouver une fois en jeu.
Ça manque un peu d’exemples illustrés mais il y a de nombreuses phrases explicatives.
Mais Paladins du Royaume de L’Ouest c’est quoi ?
Paladins est un jeu expert, plus costaud et plus complexe que ses aînés mais également d’une durée de partie plus longue.
Le jeu propose un mélange de mécaniques comme la gestion de mains de cartes et de programmation assez sympa (cartes Paladins), de la pose d’ouvriers rappelant un peu Orléans ainsi que de la gestion de ressources légère (provisions/pièces).
A l’inverse de son petit frère Architectes, Paladins propose une interaction beaucoup plus légère, ne vous attendez pas à vous massacrer la courge ou à vous piquer les ouvriers, nous sommes ici plus en face d’un jeu où chacun suit son développement un peu chacun dans son coin. Voila c’est dit !
Il s’agit d’un jeu compétitif où les joueurs vont tenter de marquer le plus de points de victoire par les nombreux moyens mis à leur disposition : gain d’Attribut, déploiement de leurs bâtiments, conversion d’envahisseurs, remboursement de dettes, réussite d’objectifs communs, stockage de ressources. De quoi se faire plaisir et bien cogiter sur les premières parties, un doliprane messire ? 😃
Comment on y joue ?
Une partie de Paladins du Royaume de l’Ouest se déroule en 7 manches, la fin de partie et la décompte des points arrivant après cette dernière.
La mise en place prend un peu de temps et surtout prévoyez de la place !
(Je vous recommande de préparer des sachets avec tout le matériel par joueur, pour faciliter la mise en place des parties).
L’avantage est qu’elle se mémorise vite et que tout trouve assez vite sa place sur et autour du plateau central, merci l’iconographie bien foutue !
Chaque joueur récupère son plateau personnel et tout son matériel (bâtiments, deck paladins, 3 Po et 1 provision).
On place 3 cartes Ordre du Roi (objectifs à réaliser) et 5 cartes Faveur du Roi (zone de pose)
Pour le reste autour du plateau central : une rivière de cartes Villageois, une autre d’Envahisseur, les paquets de cartes Rempart, Suspicion et Dettes. Des cartes Tavernes équivalent au nombre de joueurs +1.
Un nombre de pièces aux impôts (dépend du nombre de joueurs), tout le reste du matériel accessible à tous (ouvriers, pièces et provisions).
On désigne un premier joueur qui s’empare du jeton premier joueur.
Le dernier qui a vu Sean Bean mourir dans un film ou une série c’est fun ! 😅

A partir de là, dans l’inverse du tour chaque joueur va pouvoir recruter gratuitement un des Villageois disponible.
Ces cartes une fois recrutées (c’est important) offrent des bonus qui se déclenchent lors de l’utilisation d’une action spécifique.
Et c’est parti !
Un tour de jeu dans son déroulement est ma foi plutôt simple (les choix qui en découlent comme dans tous jeux, eux, le sont moins 😄) : on choisit une carte Paladins que l’on voudra jouer parmi les 3 du dessus de notre paquet, on en repose une dessus et l’autre dessous.
Le petit twist sympathique du jeu que cette programmation de notre deck de carte
Les cartes paladins auront divers effets : l’acquisition de deux ouvriers (les couleurs sont importantes pour certaines actions !), un boost temporaire de nos Attribut (ça aussi c’est important) et un bonus sur une action spécifique (réduction de coût, boost de l’effet etc …).
Evidemment la carte que vous jouerez ne sera plus utilisable pour toute la partie et celle posée en dessous de votre deck ne reviendra dans votre main que bien plus tard et vous ne pourrez pas jouer tous vos Paladins, choix cruel.
Choisissez bien il y a moyen de faire de beaux combos en plaçant correctement ses cartes !
Une fois ceci fait, les joueurs vont pouvoir, dans l’ordre du tour choisir une carte Taverne, celle-ci offre 4 ouvriers supplémentaires de couleurs plus ou moins variées, chaque joueurs commencera donc avec 6 ouvriers.
La manche prend fin quand tous les joueurs ont tous décidé de passer ou utiliser tous leurs ouvriers.
La pose des ouvriers se déroule essentiellement sur le plateau personnel – on pourra bénéficier de zones de pose sur le plateau central à partir de la manche 3 via les Faveur du Roi –
Les actions sont très diverses et les zones de pose nombreuses, certaines demanderont un ou deux ouvriers (au choix du joueur), les ouvriers de couleurs demandés devront être respectés sur ces zones pour pouvoir réaliser l’action, les cases d’ouvriers blanches peuvent contenir n’importe quelle couleur d’ouvrier et les ouvriers violets (Criminel) remplacent n’importe quelle couleur au choix.
La récupération par n’importe quel moyen de ces Criminel, occasionne la prise d’une carte Suspicion au joueur, ces dernières permettent de récupérer quelques pièces prisent dans la réserve des Impôts et joueront un rôle lors de l’Inquisition.
Lors de la récupération de la dernière pièces des Impôts, le joueur avec le plus de cartes Suspicion se verra attribuer une dette, qui si elle n’est pas remboursée, fera perdre 3 PV en fin de partie.
Certains actions nécessiteront également un certains niveau d’Attribut (Force / Foi / Influence) pour être réalisées.

Avec leurs ouvriers les joueurs vont pouvoir récupérer des ressources (1 ou 3 provisions/pièces), réduire le coût en ouvriers des actions de droite (Développer), prendre un Criminel, ouvrier violet (Conspirer), vider une zone de ses ouvriers, pour refaire l’action plus tard (Prier), améliorer ses fortifications et gagner de la Force et des récompenses diverses (Fortifier), profiter de diverses actions et se débarrasser de cartes suspicion (Absoudre), se déployer sur le plateau central et gagner des bonus – la case ne sera plus disponible pour les autres joueurs – (Missionner et Établir une Garnison).
Il sera également possible de d’envoyer en mission un Villageois et d’attaquer un Envahisseur, pour le premier il suffira de s’acquitter du coût du Villageois (selon sa place dans la file) et de bénéficier du bonus -one shot- en haut à droite de la carte (pièces, ouvriers, Attribut, provisions etc …).
Pour les Envahisseur il faudra vérifier son niveau de force qui déterminera les cartes qu’il sera possible d’attaquer, on bénéficiera ainsi du bonus en haut à droite de la carte (Influence + autres récompenses)
Dans le cas d’un recrutement ou d’une conversion, même procédé pour les Villageois, sauf que ce dernier viendra à côté de notre plateau et nous fera désormais profiter d’un bonus (en bas de la carte) lors de l’activation d’une certaine action, histoire de rentabiliser au maximum ses ouvriers et de se développer plus rapidement.
Dans le cas d’une conversion, le niveau de Foi déterminera les cartes disponibles, la carte récupérée ira se placer en dessous du plateau personnel dans la zone dédiée, moyennant un coût en pièces (la première étant gratuite).
Un Envahisseur converti offre des possibilités de scoring supplémentaires (bas de la carte).
Les rivières de cartes ne sont reconstituées que en fin de manche et aucun glissement n’a lieu, le « coût » de votre carte tant désirée ne baissera donc pas durant la manche !
Les actions sont variées et demanderont de toujours vérifier divers paramètres : ouvriers, niveau d’Attribut, coût, il va falloir user habilement des compétences de son paladin, mais également de la bonne chronologie des actions pour en réaliser le maximum tout en développant ses niveaux d’Attribut, augmenter ses réserves de ressources et s’offrir de belles opportunités.
En fin de manche il est possible de conserver jusqu’à 3 ouvriers pour la manche suivante, utilisez habilement avec le bon paladin, ils seront d’une aide précieuse pour prendre l’ascendant sur les adversaires.
En fin de partie on gagnera des points selon :
– Notre niveau d’Attribut (chaque piste)
– Nos garnisons déployées
– Nos moines envoyés en mission
– Nos absolution réalisées
– Notre niveau de fortification
– Les PV des Ordre du Roi réussis
– Les PV des Envahisseur convertis
– 1 PV / lot de 3 ressources
– Les Dettes (payées +1PV / Non payées -3PV)
Les premières parties sont compliquées, il est difficile de scorer efficacement, le jeu étant complexe il faudra comprendre quelle action peut avoir une incidence sur une autre, on soulignera encore une fois l’iconographie qui permet de vite comprendre besoins -> coûts -> bénéfices.
Le jeu demande clairement à être joué et rejoué et bénéficie d’un fort potentiel d’évolution.
Il n’est pas rare d’avoisiner les 20/30 points sur une première et de voir son score décoller dès la 2ème, voire 3ème partie pour atteindre « facilement » les 50points.
Les stratégies sont nombreuses tout comme les manière de marquer des points et il est possible de faire plusieurs parties sans jamais faire la même chose, une belle rejouabilité semble se dégager.
Le mode solo, aussi efficace et agréable que celui de Pillards, permettra une acquisition plus rapide des règles, des actions et de tous les mécanismes du jeu pour les parties multijoueurs à venir.
Pour les solistes, il propose un véritable challenge avec 3 niveaux de difficulté !
Avis perso :
Grand amateur des jeux de Shem Phillips et notamment de Pillards de la Mer du Nord, j’ai suivi l’auteur avec confiance. J’avais envie de voir ce que l’auteur pouvait nous pondre en terme de complexité sans trop changer sa recette « d’accessibilité » dont bénéficient ces jeux.
Force est de constater que ça fonctionne admirablement bien, nous avons affaire à un jeu plus complexe que ses aînés, plus touffu, plus de matériel, plus d’actions, de possibilités, il demande à être joué pour être maîtrisé, clairement, mais le plaisir de jeu est là, directement et l’accessibilité reste présente car tout est écrit sur les plateaux, l’iconographie se maîtrise rapidement au profit du joueur qui pourra rentrer plus facilement dans sa partie. Un réel bon point !
Le jeu bénéficie d’une mécanique de programmation et de boost d’actions très sympa via son deck de paladins, une grosse réflexion et une vue sur le long terme est nécessaire pour espérer se développer efficacement et scorer convenablement. Les contraintes d’ouvriers spécifiques (couleurs) est aussi très agréable et demande pas mal de travail des neurones couplé à de nombreuses actions permettant de se diriger vers des stratégies diverses au fil des parties offrant un beau potentiel de rejouabilité au jeu et une certaine liberté au joueur.
On saluera le travail d’illustrations de l’ensemble (cartes, plateaux) qui fait encore mouche (du moins chez moi, j’aime cet illustrateur !) et le matériel en quantité et de qualité à tel point que la boîte peine à fermer 😅
Un beau travail sur les règles, agréables à lire qui se comprennent assez facilement bien que des exemples illustrés plus nombreux auraient été appréciés.
Une belle trad VF de PixieGames également 👍
Paladins du Royaume de l’Ouest est un excellent jeu expert, il surprend par son renouvellement de la « série », ses ajouts intelligents mais également par sa profusion de matériel et la complexité qui s’en dégage et la durée de partie avoisinant les 2 heures, pour autant on aura cette impression d’être en terrain connu avec ses illustrations, certains éléments de matériel et l’iconographie propres au duo.
Le jeu est vite fluide (si du moins vous brûlez les « analysis-paralysis » de votre groupe en amont 😜), re-jouable, intéressant et très plaisant, il s’apprécie dans toutes les configurations et bénéficie d’un très chouette mode solo bien huilé avec un beau challenge à la clef.
Assurément l’un des jeux expert à découvrir en cette fin 2019 ! ❤
Shem is back !
Les + :
– Du bon gros jeu !
– Belles illustrations
– Edition soignée, matos en quantité et de qualité
– Iconographie toujours efficace
– Règles bien foutues et digestes
– Mécaniques intéressantes et plaisantes
– Belle rejouabilité
– Bien dans toutes les configs
– Mode solo 👍
Les – :
– Interaction limitée
– Rangement de la boîte en mode tétris
– Mise en place un peu longue
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2 réflexions sur “Test – Paladins du Royaume de l’Ouest 🏰 – Jeu de Société – DebriefLudik”